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    ¿Cómo crear un ambiente laboral divertido?

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    Es indiscutible el hecho que en los últimos años el departamento de Recursos Humanos se ha convertido dentro de las empresas en el ambiente ideal para la implementación de “nuevas tecnologías”, conocidas como herramientas 2.0, las cuales tienen como principal objetivo mejorar los procesos y disminuir los tiempos de respuesta de la organización; a través de la promulgación de mecanismos innovadores que se adapten a las necesidades de colaboradores, accionistas y clientes. 

    Con relación a esto, el cuadro a continuación expuesto me permite explicar el vinculo que han tenido los procesos y metodologías en el tiempo; por medio de un análisis comparativo entre las instituciones tradicionales (1.0) y las innovadoras o vanguardistas (2.0). 

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    De Maite Darceles (*Guías para la trasformación*) adaptado por Esteban Hidalgo A.

    Es entonces cuando cabe la pregunta…. Si podemos motivar a nuestros clientes y proveedores ¿por qué no podríamos utilizar las mismas o mejores técnicas con los colaboradores de nuestra organización? En este contexto, la implementación de actividades lúdicas o divertidas en los planes de RRHH cada vez más son una realidad. Impulsan el compromiso, gestionan el conocimiento y garantizan una correcta adaptación al puesto de trabajo.

     

    ¿Cómo nace la iniciativa de diversión en el trabajo?

    Tras la explosión de las redes sociales en el año 2004 de la mano de Facebook y la creciente tecnificación en los últimos años. Aparecen los “juegos sociales” como: The Sims y Age of Mythology, los cuales atraen a millones de personas en todo el mundo que se interesan por los puntos o reconocimientos más que por la temática de la actividad en sí. Caso que despertó la atención de un grupo de investigadores asiáticos que en el año 2014 mostraron un estudio, donde se evidenciaba una fuerte visión de trabajo en equipo y comunicación en las personas que participaron de estos juegos en línea.

    Circunstancia que ha motivado a muchos profesionales de Recursos Humanos para acoger esta metodología de juego dentro de las organizaciones, mismas que permitan compaginar “objetivos y metas institucionales” versus “reconocimientos y diversión”. Entendiendo que la implementación de esta nueva visión de trabajo, la llamaremos a partir de este momento como Gamificación

     

    ¿Qué es la Gamificación?

    Es un término anglosajón que Sebastián Deterding definió como "El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego". Aunque el término gamificación abarca disciplinas como la educación y psicología, en este artículo me centraré únicamente en el entorno empresarial y sus diferentes segmentaciones.1

     

    ¿Cuáles son los beneficios de la gamificación?

    A pesar de que muchos creen que el trabajo debe ser una actividad aburrida y tediosa, la realidad de esta metodología afirma lo contrario, debido que busca la forma de introducir dinámicas de juegos en la actividad laboral. Sin necesidad de perder el sentido de trabajo, y mucho menos ocasionar una pérdida de recursos o tiempo. 

     

    Como muestra, algunos resultados positivos que se generan en el colaborador:

    • Ánimo hacia los retos: Los objetivos y metas organizacionales han dejado de ser propiedad exclusiva de directivos y gerentes, ahora también los colaboradores se interesan por participar y alcanzar resultados. Entonces, si tenemos la posibilidad de lograr un impacto positivo dentro de toda la empresa, porque no romper con la monotonía, y mejorar el clima interno a través de un reconocimiento o motivación a quienes lo consigan.
    • Desarrollo profesional: Crecer como personas y realizarse en el trabajo son algunas de las necesidades inherentes a los individuos. Aspecto que no ha cambiado con el paso de los años dentro de las organizaciones, sino todo lo contrario; ahora la gamificación ofrece un aprendizaje amigable y fácil de comprender. Donde se utilizan recursos interactivos o simuladores inmersivos, que facilitan la asimilación de conocimientos por medio de actividades lúdica y de refuerzo.
    • Lealtad a la filosofía de la empresa: Hoy en día los trabajadores perciben el interés que tiene la empresa por su desarrollo y evolución profesional. Tema que ha ocasionado el esfuerzo de muchas personas por alcanzar una estabilidad laboral por medio de un plan de carrera, que permita conjugar objetivos propios y organizacionales.

    • Equipos de trabajo: Aun cuando esta metodología premia la actividad realizada por el participante, también se puede plantear dinámicas de grupo; donde se programe una contienda que facilite identificar y reforzar concepto de trabajo en equipo y colaboración.

    • Generación de ideas: No hay que olvidar, que un aspecto fundamental en la gamificación es la generación de ideas innovadores o impensadas. Que apalanquen el giro del negocio a través de una estrategia de innovación y sostenibilidad en el tiempo.

     

    Pilares de la gamificación

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    1. Sistema integral de calificación que registre el avance, progreso y consecución de resultados a través de un plan de reconocimientos. (Ejemplo: Navieros - Gamelearn).
    2. Programa de desarrollo vinculado al perfil de usuario donde se muestre la evolución que ha sufrido el participante en relación a sus conocimientos y habilidades. (Ejemplo: LMS de capacitación, anclado a un perfil).
    3. Compromiso con la organización por medio de la asignación de roles y tareas, que despierte el interés de los colaboradores al principio y fin de la actividad (Ejemplo: Triskelion).
    4. Escalafón de clasificación que se orienta desde un puntaje mayor a menor. Que genera una
    motivación extra en los participantes por alcanzar los primeros lugares. (Ejemplo: Duolingo).

     

    “Los juegos tienen un enorme potencial pedagógico ya que facilitan la concentración, mejoran el foco, incrementan la comprensión, favorecen la retención, aumentan la implicación, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas.”2

     

    Proceso de formación virtual mediante gamificación

     

    “En 1986 el 75% de los conocimientos necesarios para trabajar los teníamos en nuestra cabeza. Hoy ni siquiera llegamos al 10%” - Cross, Hart; Working Smarter in TerraNova Circa 2015.

    Ahora que los conceptos se muestran familiares nos enfocaremos netamente a tratar entornos de aprendizaje relacionados a la capitación virtual, donde su principal arista sea la estructuración de guiones o contenidos planos, a través de la implementación de un diseño instruccional que se adapte a la realidad de cada ambiente virtual. Para esto; se utilizarán varias herramientas de medición que permitan identificar el nivel de comprensión que tienen los participantes durante todo el programa, hasta llegar a un 85% de aprehensión de los conocimientos impartidos.

     

    Programa de formación virtual para Recursos Humanos

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    Derechos reservados de este modelo al Sr. Esteban Hidalgo

    Tipos de cursos eLearning

    En muchos sentidos, cada vez más son los técnicos que buscan la forma de presentar un contenido virtual que se ajuste a su realidad empresarial y cultural. Trabajo para nada fácil, ya que su éxito depende de la utilización de recursos gráficos, multimedia y digitales; que hoy en día siguen llamando la atención de muchas organizaciones. A raíz de esto, se determino que su implementación permite crear un paquete que cumple con un objetivo de enseñanza y, además es atractivo para TODOS. 

     

    Los cursos que se utilizan para la formación empresarial son:

    • Curso de Gama o Interactivad Baja (Herramientas de autor)
    • Curso de Gama o Interactivad Media (Flash o HTML)
    • Curso de Gama o Interactivad Alta (Flash, HTML o HTML5)
    • Simuladores Inmersivos
    • HandDrawing
    • Gamelearn
    • Webcast 
    • Microspot
    • Video Tutorial

    • Video Instruccional

    Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Jordi Adell los define como "Un enfoque del aprendizaje"3

     

    Comentario final

    Con el pasar del tiempo las organizaciones han podido observar de forma clara el avasallante desarrollo de la tecnología en los procesos y metodologías de trabajo, circunstancia que ha preocupado a una minoría de personas que cree en una eterna monotonía. Sin embargo, la realidad de muchos evidencia una búsqueda insaciable por crear nuevas formas de hacer cosas, apostando por un desarrollo “Colaborador – Empresa” donde el aspecto clave sea determinar la herramienta que se adapte a la visión institucional. Indiscutiblemente una de esas formas es la Gamificación.

     1. Moll, Santiago (2014) "Gamificación, 7 claves para entender como es y como funcion" Link: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/

    2. Ibrahim Jabary, CEO de GameLean. 

    3. Entrevista a Jordi Adell (2011) realizada por Josi Sierra para el proyecto de "El blog CC-Conocity". Link: https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_personal_de_aprendizaje

    Topics: Cultura Organizacional, clima laboral

    Esteban Hidalgo

    Acerca de Esteban Hidalgo

    Soy ingeniero en Administración de Talento Humano, con un máster en Dirección de Recursos Humanos. Me encargo de la capacitación y desarrollo virtual de los colaboradores de Banco Pichincha C.A. y Filiales. Además soy fundador de la empresa “Formin” dedicada a construcción y producción de programas de enseñanza eLearning.

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